Explication
Temps d'affichage d'un pixel qui peut causer du flou de mouvement
Exemple concret
Un écran qui garde les pixels allumés trop longtemps crée des traînées floues
À quoi ça sert concrètement ?
- Réduire le flou de mouvement lors des rotations de tête
- Améliorer la netteté des textes et détails
- Éviter les artefacts visuels désagréables
- Optimiser le confort visuel prolongé
Persistance et technologies d'écran
Full persistence (LCD classique)
- Pixels allumés 100% du temps entre frames
- Cause majeure de flou de mouvement
- Traînées visibles sur les contours
- Problématique en VR rapide
Exemple : Un moniteur bureautique standard où les mouvements brusques sont flous
Low persistence (VR moderne)
- Pixels allumés seulement une fraction du temps
- Flash bref suivi d'écran noir
- Réduit drastiquement le flou
- Standard dans tous les casques VR actuels
Exemple : Les écrans de casques VR affichent l'image seulement 2-3ms par frame
Rolling shutter vs global
- Global : tous les pixels en même temps (idéal)
- Rolling : rafraîchissement ligne par ligne
- Impact sur la clarté en VR
- OLED souvent meilleur que LCD
Exemple : Les écrans OLED des casques Valve Index avec quasi-zéro persistence
Exemple VR parlant
En VR, quand vous tournez rapidement la tête, les anciens écrans à haute persistance créaient des traînées fantômes : le texte devenait illisible, les arêtes se doublaient. Les casques modernes utilisent le 'low persistence' : chaque image n'est affichée que 2ms, puis l'écran s'éteint. Votre œil ne perçoit pas le noir grâce à la haute fréquence, mais le flou disparaît.
Pourquoi est-ce essentiel en VR professionnelle ?
- Confort visuel : la persistance cause fatigue oculaire et nausées
- Lisibilité : textes et interfaces nets même en mouvement
- Présence : le flou brise l'illusion de réalité
- Innovation continue : les fabricants réduisent toujours plus la persistence

