Cette annĂ©e Mark Zuckerberg, le cĂ©lĂ©brissime patron de la constellation Facebook (Facebook, Whatsapp, Instagram, Oculus, …) s’y est exprimĂ© en distanciel (on ne sait jamais đ) sur sa vision de l’avenir (perspective 5 Ă 10 ans) et notamment sur la place qui serait faite aux nouveaux usages liĂ©s Ă la rĂ©alitĂ© virtuelle ou Ă la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e.
Si vous avez 30 minutes à consacrer au sujet, vous pouvez le retrouver en vidéo ici, interviewé par Maurice Lévy le Co-fondateur de Vivatech:
On plante le décor :
Si vous n’avez pas vu le film de Spielberg “Ready Player One”, je vous suggĂšre de vous connecter sur votre compte Netflix prĂ©fĂ©rĂ© et de vous faire une soirĂ©e cinoche Ă la maison devant ce film d’anticipation…
En effet, ce que le patron de Facebook nous livre, c’est une vision du monde dans laquelle, pour le plus grand bien de tous (đ€), les univers virtuels (en ligne), qu’on appelle en anglais les “Metaverses” (MĂ©tavers), sont devenus des espaces de vie et de partages quotidiens, pour tous, qu’il s’agisse d’y travailler, d’y socialiser ou encore d’y jouer…
Son analyse est intĂ©ressante au moins dans son point de dĂ©part, mais nous allons voir que d’accords ou pas, ça n’est pas sans consĂ©quences!
A quoi et à qui ça sert la RA et la RV (Réalité Augmentée et Réalité Virtuelle) ?
Il prend l’exemple d’un premier partenariat avec Essilor & Ray Ban qui va permettre la sortie cette annĂ©e (sans doute 2021/2022), d’un premiĂšre paire de lunettes augmentĂ©es ayant une apparence “normale”. Et de cet exemple il dĂ©cline les possibilitĂ©s et extrapole (en mixant d’ailleurs indiffĂ©remment RA et RV) ce que pourrait devenir nos usages de demain (la perspective qu’il donne Ă©tant de 5 Ă 10 ans):
Par delĂ les aspects “Ă©vidents” qui renvoient aux rĂ©seaux sociaux, au partage de contenus en ligne et aux jeux, il insiste sur l’intĂ©rĂȘt pour l’univers pro d’investiguer et d’imaginer les nouveaux usages proposĂ©s par la RV autant que la RA en recontextualisant son expĂ©rience en se servant de l’exemple des rĂ©unions distancielles, devenues la rĂšgle depuis mars 2020, COVID 19 oblige.
Il nous explique par exemple qu’un mur de vignettes Teams ne permet pas de spatialiser la prise de parole de tel ou tel participant, alors que la mĂȘme rĂ©union en RV dans une salle virtuelle en prĂ©sence d’avatars permet de se souvenir des Ă©changes plus facilement car notre cerveau peut les recontextualiser en les reprĂ©sentant dans l’espace. Jusque lĂ rien Ă dire, il a raison… Au delta prĂšs du fait que passer 3h en rĂ©union avec un casque (actuel) sur le museau n’est surement pas encore accessible Ă tous et ce notamment Ă cause des contraintes liĂ©es Ă l’utilisation d’un casque RV (chaleur, sentiment d’enfermement, impossibilitĂ© de prendre des notes, …).
De l’explosion des potentiels crĂ©atifs aux rĂ©alitĂ©s Ă©conomiques:
Les outils doivent donc encore largement Ă©voluer, mais une tendance sourde est en train de se dessiner : Notre monde, demain mixera largement les expĂ©riences rĂ©elles et les expĂ©riences virtuelles… Ce qui veut dire que les environnement virtuels vont devoir se structurer, nos avatars s’habiller et se parer, comme dans le rĂ©el, afin que nous soyons cohĂ©rents dans les diffĂ©rents univers dans lesquels nous allons pouvoir/devoir ĂȘtre prĂ©sents.
Et cette situation porte un impact direct : Le fait qu’une sociĂ©tĂ© de consommation parallĂšle (virtuelle) va littĂ©ralement naĂźtre, pour nous permettre d’acheter les biens et services dont nous allons avoir besoin pour ĂȘtre prĂ©sents dans ces dimensions parallĂšles (vĂȘtements, outils divers, tiers lieux, …). Et ça, vous imaginez bien que dans sa tĂȘte de dĂ©veloppeur (informatique et business), ça fait TILT!! Mark appelle ça “The Creative Economy”! Un bien joli terme pour un concept d’abord et avant tout mercantile !
Qui va crĂ©er et dĂ©velopper tous ces environnements et produits de consommation virtuels ? A votre avis ? đ€đ€š
Retour vers le futur : 2003 VS 2021
Ăa ressemble quand mĂȘme furieusement Ă ce que, Ă grande Ă©chelle, les plus geeks d’entre vous ont pu connaĂźtre dans un des premiers univers virtuels en ligne créés Ă grand Ă©chelle et Ă©bauchĂ© Ă partir de 2003 ! Je veux parler de Second Life. La nuance de taille Ă©tant la vision immersive qu’on y associe.
Pour Mark Zuckerberg, ça porte un nom, le nom d’un projet menĂ© par Facebook : le projet de plateforme HORIZON.
Vous n’en avez jamais entendu parler ? normal cet environnement lancĂ© en 2020 n’est aujourd’hui accessible qu’en version bĂ©ta, aux dĂ©veloppeurs. L’idĂ©e, pour le moment, Ă©tant d’offrir une plateforme VR en ligne Ă ces derniers pour leur permettre de dĂ©velopper de nouveaux concepts. Car pour qu’une telle dĂ©marche fonctionne Ă l’Ă©chelle de Facebook (une Ă©chelle au minimum planĂ©taire đ), il faut que cet environnement capte un maximum de personnes et les retienne. Et pour cela il faut que les nouveaux usages Ă valeur ajoutĂ©e soient lĂ©gion!
Vous avez dit monopole? “Our vision in Facebook is surving everyone all over the world”
Donc en rĂ©sumĂ©, Facebook créé les outils et les environnements et les “met Ă disposition” de ceux qui vont faire du business avec en vendant leurs crĂ©ations… Simple, efficace, redoutable.
Un peu comme aujourd’hui lorsque vous achetez un casque OCULUS QUEST 2 (Oculus firme rachetĂ©e par Facebook en 2014) et que pour l’utiliser vous devez le lier Ă votre compte… Facebook… Ou si vous voulez l’utiliser sans cela, vous devez souscrire une licence Pro dont les coĂ»ts sont disons “non nĂ©gligeables” (on passe de 399$ Ă 799$ pour le matĂ©riel + 1 annĂ©e de licence).
Il va falloir préparer certains rebonds!:
En effet, Ă partir du moment oĂč se sont vos lunettes augmentĂ©es (RA/RV) qui mĂ©diatisent les informations (vidĂ©o, donnĂ©es, app, …), pourquoi continueriez-vous Ă acheter des Ă©crans tĂ©lĂ©, des moniteurs vidĂ©os ou mĂȘme des smartphones? Des biens de consommation devenus inutiles IRL (In Real Life) et remplacĂ©s par leurs jumeaux numĂ©riques disponibles Ă la demande, oĂč que vous soyer, pour vous faire une sĂ©ance de cinĂ© ou appeler vos potes !

Et dites-vous bien que si chez Facebook aujourd’hui 10 000 personnes travaillent de maniĂšres dĂ©diĂ©e, sur les Ă©cosystĂšmes relatifs Ă la RA et Ă la RV (et ils ne sont pas les seuls chez FB, vous pouvez vous en persuader en regardant ce que l’Usine Nouvelle nous racontait des 2016 Ă propos de Google sur le sujet, ce n’est pas juste pour faire joli. Les enjeux sont vĂ©ritablement colossaux et ce, Ă une Ă©chelle de temps loin d’ĂȘtre gĂ©ologique, puisqu’encore une fois, c’est dĂ©jĂ maintenant et assurĂ©ment pour dans 5 Ă 10 ans !
Bon… On s’arrĂȘte deux secondes et on respire !
Pourquoi on vous raconte tout ça, en ayant parfois un peu l’impression de jouer les Cassandre tout en sciant la branche sur laquelle nous sommes joyeusement assis ?
Et bien tout simplement car comme les enjeux sont importants, il convient d’en avoir conscience pour apprĂ©hender les choses sans les subir !
Quand on sait, on peut relever le nez et se poser la question de savoir comment utiliser Ă son profit ces usages et technologies. Car passĂ©e l’approche en mode “psychose souriante” (vous avez remarquĂ© qu’il sourit toujours Mark ?!), il y a de vĂ©ritables opportunitĂ©s Ă saisir et ce que l’on soit Responsable commercial dans une PME, ou que l’on gĂšre la formation continue de milliers de salariĂ©s dans le monde !
Imaginez simplement :
- Votre showroom produits, vos sites de production ou vos plus belles rĂ©alisations, disponibles pour tous vos prospects et clients en n’importe quel point du Globe, quelle que soit l’heure, sans que vous ayez besoin de bouger de votre siĂšge de bureau,
- Promouvoir un lieu, sans avoir besoin de s’y rendre physiquement,
- Former des collaborateurs ou des clients en les mettant en situation dans des contextes difficiles voire impossible à reproduire physiquement sans déployer des moyens et des coûts importants
- Remonter l’espace et le temps ou se transporter vers des endroits inaccessibles
Ce ne sont lĂ que quelques rapides exemples de ce que, sans avoir Ă rĂ©volutionner notre quotidien, les technologies virtuelles et augmentĂ©es permettent d’ores et dĂ©jĂ de maniĂšre courante. Et force est de constater que la pandĂ©mie que nous sommes en train de traverser n’a fait qu’accĂ©lĂ©rer le recours nĂ©cessaire Ă ces nouveaux usages.
Retenez simplement que nombre d’Ă©tudes ont d’ores et dĂ©jĂ dĂ©montrĂ© que les environnements immersifs ont vraiment un sens car ils sont vraiment le degrĂ© N+1 de la perception, mobilisant des canaux cĂ©rĂ©braux inĂ©dits qui permettent d’optimiser concentration, comprĂ©hension et rĂ©tention… A cet Ă©gard, ils sont donc un atout pour bien des domaines.
Quoiqu’il en soit, gardons-nous bien de jouer les prophĂštes… L’avenir est toujours disruptif et prend un malin plaisir Ă dĂ©jouer les pronostics. Il sera simplement ce que nous dĂ©cidons d’en faire! Et en matiĂšre de RV comme pour le reste, nous pouvons dĂ©cider d’ĂȘtre intelligents en tirant profit de tout ce que ces nouveautĂ©s technologiques peuvent nous apporter de bon, en laissant de cĂŽtĂ© (pour une fois), excĂšs, dĂ©rives et dĂ©routes!
Enfin moi je dis ça….
Liens :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life
https://www.realite-virtuelle.com/facebook-horizon-beta-testeurs
https://business.oculus.com/products/?locale=fr_FR


