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Laval Virtual 2024 – explorations360 plateforme SAAS VR 360

Laval Virtual 2024 – explorations360 plateforme SAAS VR 360

laval virtual 2024

Retrouvez nous Stand B40 les 10, 11, 12 avril 2024, pour découvrir notre plateforme SAAS VR facile.
Nous aurons le plaisir d’être aux côtés de Kizwork, Massive Immersive, QBranch et OLFY sur le stand “B40 – Le Village by CA

Laval Virtual 2024 Stand B40
Déclaration d’Indépendance du Cyberespace

Déclaration d’Indépendance du Cyberespace

Déclaration d’indépendance du cyberespace

Nous évoquions l’indépendance du WEB dans un article sur la genèse du “Métavers“, le Podcast en lien ci-dessous est un bon complément pour ceux qui veulent en savoir plus sur ces luttes qui ont été concrètes et efficaces. Ce pan de (cyber)culture, rêve des hippy-techno libertariens des années 1990, est peu connu en France où presque personne n’a été au courant de ces combats depuis les débuts de l’internet (sic – Yannn Minh).

« Governments of the Industrial World, you weary giants of flesh and steel, I come from Cyberspace, the new home of Mind. On behalf of the future, I ask you of the past to leave us alone. You are not welcome among us. You have no sovereignty where we gather. »
— John Perry Barlow, A Declaration of the Independence of Cyberspace

 

Pour l’américain John Perry Barlow, dans les années 90, internet allait changer le monde. Il avait raison : la civilisation numérique est devenue notre réalité omniprésente. Mais à quel prix ? L’utopie libertaire et émancipatrice n’a-t-elle pas été privatisée et dévoyée par les GAFAM, ces géants de l’internet ?

Retour en Podcast sur cette déclaration d’indépendance du cyberespace.

déclaration d’indépendance du cyberespace

déclaration d’indépendance du cyberespace

La Déclaration d’indépendance du cyberespace est un texte célèbre rédigé le 8 février 1996 à Davos en Suisse par John Perry Barlow, écrivain, militant et cofondateur de l’Electronic Frontier Foundation. Il soutient l’idée qu’aucun gouvernement (ou qu’aucune autre forme de pouvoir) ne peut s’imposer et s’approprier Internet, créé six ans plus tôt et encore balbutiant et en pleine extension à l’époque.

Il a été écrit en partie en réponse à l’adoption de la Loi sur les télécommunications de 1996 (Telecommunications Act) aux États-Unis – alors sous Bill Clinton. Le Communications Decency Act (CDA), intégré au Telecommunication Act, visait à censurer certains contenus offensants et pornographiques et rendait illégal et passible d’une amende de 250 000 dollars le fait, par exemple, de dire « merde » en ligne, de parler explicitement de l’avortement, ou d’évoquer les diverses fonctions corporelles autrement qu’en termes strictement cliniques, tendant ainsi à limiter certaines libertés sur Internet.

En raison de son objet, cette déclaration est devenue célèbre dès les premières semaines de sa publication ; elle est encore aujourd’hui populaire sur Internet. Concernant la partie du Telecommunications Act sur l’expression sur l’Internet (CDA), les hauts cris de Barlow et des autres défenseurs des libertés publiques ont porté leurs fruits : en juin 1997, après plusieurs mois de bataille juridique, la cour suprême l’a jugée incompatible avec le premier amendement de la Constitution américaine.

Pour aller plus loin sur le METAVERSE :

DÉCLARATION D INDÉPENDANCE DU CYBERESPACE
Harcèlement scolaire

Harcèlement scolaire

Harcèlement scolaire, Susciter le débat grâce à la réalité virtuelle (VR) !

Les fonctionnalités immersives des casques VR offrent un environnement idéal pour enseigner l’empathie aux élèves dans un monde aux cultures et personnalités plurielles.

De novembre à avril 2023, Roland Toullec, notre directeur projet, a proposé à 2 élèves de 4ème travaillant sur un projet de sensibilisation au harcèlement, d’utiliser notre plateforme explorations360 pour construire leur film. Le spectateur devient ainsi le témoin d’une expérience virtuelle de harcèlement, ce qui permet de mieux comprendre les émotions et les conséquences négatives associées à ces situations.

Harcèlement Scolaire Kit pédagogique VR

Ressentir les émotions

On sait que les casques VR sollicitent plus le cerveau droit, qui est plus visuel et intuitif. Il génère une façon de penser et d’agir plus créative et moins organisée. Il permet de ressentir les émotions des autres, et de faire preuve d’empathie.

En ressentant ces émotions de manière immersive, les élèves peuvent développer de l’empathie envers les victimes de harcèlement.

 

Un kit pédagogique 360° pour sensibiliser au harcèlement ?

Et si cette première expérience “de cœur”, réalisée à Saint-Brieuc comme preuve de concept, en accompagnant les élèves du Collège Saint-Yves La Salle, était la première brique d’une grande bibliothèque de contenus immersifs destinés à tous types de sensibilisation en milieu scolaire ?

Valises pédagogique casques PicoXR

 

Pourquoi ne pas aller plus loin et demander à d’autres élèves d’autres collèges ou lycées de créer leurs propres ressources ? Il serait simple de déployer un “KIT pédagogique harcèlement”, de création de contenus 360°, grâce auquel pourrait enregistrer ses propres vidéos 360 ou images 360.

 

Tester les conséquences de ses actes !

Grâce à la plateforme explorations360 et l’expérience de nos équipes, ont peut créer des questionnaires immersifs, et, proposer différentes situations et réactions dont ou pourrait tester les conséquences.

Cette approche interactive favorise l’apprentissage actif et encourage les élèves à réfléchir aux différentes manières de résoudre les conflits et de promouvoir un environnement scolaire respectueux. La lutte contre le harcèlement à l’école ne peut pas reposer uniquement sur les épaules des élèves et enseignants.

 

Diffuser largement

Il est essentiel d’impliquer le plus de monde possible dans cette démarche. La réalité virtuelle peut être un outil précieux pour sensibiliser tous les acteurs clés et les aider à mieux comprendre les expériences vécues par les élèves. 

Harcèlement scolaire que faire ?

Rapport d’information du Sénat du 22 septembre 2021
Cliquer ici !

Synthèse du rapport (296 Koctets)

Déploiement sur nos valises de casques PicoXRMeilleure résolution pico g2 4k

Le Metaverse va-t-il tuer le tourisme ?

Le Metaverse va-t-il tuer le tourisme ?

Notre rapport au tourisme virtuel. Le rapport metaverse danger…

Le titre de cet article est une question qui m’a été posée sur QUORA, et avant de donner des pistes de réponses, rappelons les promesses du Metaverse, et celles du tourisme.

définition Metaverse

Métavers en français. C’est un outil ouvert, entièrement paramétrable par ses utilisateurs. C’est une évolution de l’utilisation d’internet dont les principales propositions de valeurs sont :

  • Un monde numérique, spatialisé et immersif, construit par ses utilisateurs
  • Persistant (quand j’éteins mon PC, le monde continue à vivre)
  • La capacité à interagir avec les éléments virtuels de l’environnement et avec d’autres utilisateurs
  • La capacité à gérer son avatar (l’apparence, les gestes, la démarche, les expressions, …). Avec vue subjective en immersion casque VR et/ou avatars à la 3ème personne (piloté et vu de l’extérieur). Avatars pérennes.
  • L’ubiquité (être en plusieurs lieux en même temps en pilotant plusieurs avatars si on le souhaite)
  • Une diversité des utilisateurs et des communautés
  • Une liberté, non contrainte par des règles morales arbitraires
  • Un univers qui possède sa propre économie
  • Un outil interopérable, avec la capacité à gérer ses possessions et passer d’un environnement à l’autre si différentes briques du Metaverse étaient basées sur différentes technologies
  • Un outil multi-plateformes (PC, MAC, smartphones, casques de réalité virtuelle, réalité mixte…)
  • La décentralisation et la sécurisation (les données sont certifiées, et le système appartient aux utilisateurs, pas à une seule entité)

Le tourisme

A longtemps été le seul moyen de découvrir l’autre et l’ailleurs, bien avant l’avènement des outils modernes de communication et même de transport. Dans notre société moderne, le tourisme est devenu principalement synonyme de :

  • Création d’emplois
  • Développement des infrastructures et services
  • Préservation et la mise en valeur du patrimoine
  • Echanges culturels
  • Compréhension mutuelle
  • Développement des communautés locales

 

Le tourisme virtuel via le metaverse ?

Cadrons un peu le propos : avant d’évoquer un “métavers danger”, il faut préciser que le Metaverse n’existe pas encore dans sa forme absolue (article), il se construit par briques, mais induit déjà de nouveaux usages qui le préfigurent ! Pour le touriste, le metaverse ne remplacera jamais la visite ou le voyage, tout comme la simulation de vol n’a jamais remplacé le plaisir du vol, ou mis au chômage les pilotes amateurs (ou pro). Ni les jeux de course de voitures avec casque immersif n’ont remplacé les vrais circuits automobiles.

Cependant, il faut réfléchir à notre manière de “consommer le voyage“. J’en discutais il y a peu avec un ami, qui me disait que son expérience de visite de la Chapelle Sixtine ne restait pas le meilleur souvenir de son séjour en Italie : foule, brouhaha, tout le monde épaule contre épaule le nez levé, l’oeil sur les smartphones… On est loin du compte en terme d’expérience mystique ou architecturale.

Aujourd’hui, un jumeau numérique nous permet de nous y immerger aussi longtemps que l’on veut, en faisant varier la lumière, avec le son spatialisé, nous permet de voler vers le plafond, voir le détail des peintures, connecté avec des amis, un guide personnel, etc… avec une ambiance si proche de l’original, que l’on peut se demander si c’est encore la peine de créer un tel flux humain sur le vrai monument. D’autant que la plupart du temps, c’est devenu affaire de cocher une case sur sa liste de selfies pour son compte Instagram.

Alors, peut-être que vu de France ou d’Italie, une visite virtuelle de la Chapelle Sixtine paraît excessif, mais est-ce vraiment si absurde à y bien réfléchir ? Un japonais ou un hawaïen ont-ils le même point de vue ? “Visite virtuelle Chapelle Sixtine” est d’ailleurs un mot clé très tendance sur Google, de même “visite virtuelle château de Versailles”, “visite virtuelle du Louvre” ou “visite virtuelle grotte de Lascaux”. Et de France, pense-t-on pareil pour des destinations plus lointaines ?

N’y a-t-il pas eu aussi de l’engouement pour revisiter Notre Dame intacte, juste après son tragique incendie ? Tout à coup, le virtuel devenait un conservatoire incontournable du patrimoine, accessible de n’importe où,  “visite virtuelle notre dame de paris” était monté en flèche dans Google Trends ! ScanPyramids VR, la visite virtuelle de la pyramide de Khéops organisée par la Cité de l’architecture à Paris, a remporté un tel succès que l’opération redémarre régulièrement. La visite téléporte un groupe de six personnes, équipées d’un casque de VR et accompagnées d’un guide, sur le plateau de Gizeh pendant quarante-cinq minutes.

« Cette forme de tourisme hors-sol ou tourisme 4.0 va se développer sans pour autant éclipser le tourisme, qui reste un temps d’expérience ailleurs. Le virtuel permet des expériences multisensorielles ou impossibles dans le réel, mais il ne remplacera pas l’ascension du mont Blanc, par exemple »
David Nahon, directeur de l’Immersive Experience de Dassault Systèmes (article). 

 

La place du social

Visiter un jumeau numérique du Vatican ne veut pas dire que son accès “in real life” devient interdit au public, mais il s’agit bien de penser comment et pourquoi nous consommons du tourisme. C’est avant tout une réflexion sur notre comportement individuel, face aux sites touristiques les plus populaires qui sont souvent soumis à une pression excessive. En revanche, la vie dans les quartiers alentours, les petits restaus, les échanges humains, les ambiances, les odeurs, les recettes locales, etc… on fait toute la richesse du déplacement de mon ami.

 

Les usages

Il s’agit bien de penser usage, et pertinence de l’usage !

L’outil pourrait permettre de partager à plusieurs une experience immersive sur un lieu qu’on ne peut partager autrement entre amis, ou membres d’une même communauté : parce que trop loin, trop cher, ou comme évoqué plus haut, trop de pression touristique (donc à préserver), trop dangereux pour moi, …

Au regard de la pression touristique, ces outils sont l’occasion de faire découvrir de nouveaux lieux, et de mieux répartir les flux de visiteurs. Il est question dans certains pays comme la France, d’utiliser les influenceurs des réseaux sociaux pour proposer de nouvelles destinations, pour en préserver d’autres ; les casques VR et les applications sur leurs Stores sont un bon moyen de découverte et de préparation.  

Grâce aux jumeaux numériques, et si on en a envie, on peut aller visiter en immersion à l’échelle 1:1 l’hébergement choisi, préparer un parcours de randonné un peu compliqué (prendre des repères, se faire une idée des difficultés), … Mes enfants n’ont jamais fait une visite avec autant de curiosité et de jeu que le jour où ils ont visité le Mont-Saint-Michel dans Second Life la veille d’y aller “en vrai” : ils étaient à l’affut de tous les petits détails qu’ils avaient eu le temps d’observer “en volant” au dessus des rues ou “en plongeant” dans les soubassements. Étonnamment, la surprise et la découverte étaient décuplées.

Le Mon Saint Michel dans Second LifeLe Mont Saint-Michel dans Second Life https://secondlife.com/destination/1338

Il peut aussi venir en complément d’un site touristique, qui sur place ou à distance, peu proposer de plonger dans le passé ou le futur les visiteurs, ensemble, avec des interactions riches !

 

La place de l’art et de la nature

La France, première destination du voyage, et plus ancienne nation touristique, peut là montrer l’exemple, réfléchir à la place de l’art dans les vacances, au respect de la nature et des paysages, des habitants.
Jean VIARD, sociologue et directeur de recherches CNRS au Cevipof, Centre de recherches politiques de Sciences Po Paris. 

Le NøøMuseum, musée virtuel, ou le “Premier Festival de Science-Fiction Virtuel Après La Fin Du Monde” ; inauguré en mai 2013, est le prolongement dématérialisé dans le cyberespace du “Festival de la Science Fiction et de l’imaginaire de Roanne” fondé il y a trente ans. La réalisation de ses différentes versions numériques est le fruit d’un travail collectif qui rassemble artistes, concepteur son et de technologies des réseaux.

Reconstitution en 3D temps réelle du tableau de Velasquez, Las Meninas.

Reconstitution en 3D temps réel du tableau de Velasquez, Las Meninas, par Yann Minh pour le Noomusueum, avec possibilité de déambuler DANS le tableau pour mieux en comprendre la composition. https://www.noomuseum.net/

On pourrait aussi citer des expériences qui nous rapprochent de la nature, dont certaines sont inaccessible pour beaucoup d’entre nous, ou à ne pas (plus) faire pour des raisons de conservation : les sommets des hautes montagnes, les plongées profondes, les voyages dans le patrimoine disparu, dans le futur…

Dans les expériences virtuelles que nous avons construites, je me souviens de Laurent Ballesta,  océanologue et photographe naturaliste, disant en octobre 2013 “Ohlaa j’y retourne !” alors qu’il découvrait en immersion une plongée virtuelle à 120 m de profondeur avec le Cœlacanthe, qu’il avait étudié dans le Golfe du Mozambique.

Il prenait plaisir à rappeler à l’époque que moins de gens avaient plongé avec ce poisson mythique qu’il n’y avait eût d’hommes sur la Lune... 4 minutes pour descendre à 120 m, mais les 5 heures de remontée par paliers de décompression en pleine eau pour 30 minutes d’exploration au fond, l’entrainement physique, le coût du matériel et la complexité des mélanges gazeux à respirer devaient y être pour quelque chose…

Laurent Ballesta en plongée virtuelle avec le Coelacanthe
Laurent Ballesta – Janvier 2014, pointant du doigt un Coelacanthe, par 120m de fond… 

Nous avions porté cette expérience à des centaines de personnes en janvier 2014 au salon international de la plongée de Paris. Aujourd’hui, 10 ans après, l’expérience est portable dans n’importe quel foyer pour le prix d’un Smartphone. Demain, ce sera un standard.

En faisant la parallèle entre Lune, espace et standard de visite, il y existe d’ailleurs une “visite virtuelle iss” gratuite en ligne, qui permet de parcourir la station spatiale internationale (avec casques VR ou sur son PC).

Le Metaverse, est, comme les outils de réalité virtuelle et de réalité augmentée, un moyen pertinent de créer un continuum de visite, en permettant un lien entre avant, pendant, après visite. Et c’est un endroit où l’on socialise, tout comme par exemple dans Second Life (un ancètre du Metaverse), où j’ai travaillé pendant plus de 4 ans et rencontré “des utilisateurs”, d’abord par avatar interposé, qui sont devenus des amis et/ou partenaires “in real life”. Rappelons aussi qu’en 2021, le produit intérieur brut de Second Life (l’argent généré par les transactions de la monnaie interne à la plateforme, que beaucoup disent “morte”) s’élève à 650 millions de dollars.

 

Quel tourisme veut-on ?

Si l’on rebondit sur ce phénomène de “tourisme de grande consommation” il ne faut pas oublier la nouvelle génération élevée à Fortnite ou Minecraft, avec leurs centaines de millions d’utilisateurs. Univers dans lesquels on ne fait pas que du jeu, mais aussi de la création de contenus, où on assiste à des spectacles, et où l’on socialise en ligne, et… dans le vrai monde, avec l’organisation d’évènements qui rassemblent des dizaines de milliers de personnes en un même lieu.

Pour le coup, le tourisme et les commerces locaux en sont d’autant boostés ! Et c’est certainement là que le vrai débat s’ouvre, car tous les sites touristiques ne sont pas préparés à ça :

Quel tourisme veut-on pour demain et comment les nouveaux outils vont-ils impacter nos comportements les plus nuisibles ?”

ESports: Fortnite World Cup Finals

Jul 27, 2019; Flushing, NY, USA; A general view of Athur Ashe Stadium during the Fortnite World Cup Finals e-sports event at Arthur Ashe Stadium. Mandatory Credit: Dennis Schneidler-USA TODAY Sports

Pour aller plus loin sur la promesse du Metaverse :
https://www.explorations360.com/15-ans-dans-le-metaverse/

Pour aller plus loin sur le tourisme, le sociologue Jean Viard revient sur l’année de pandémie et la façon dont elle a modifié durablement notre sens du voyage et des vacances :
https://www.lepoint.fr/voyages/l-an-zero-du-tourisme-12-06-2021-2430682_44.php#11

Les Events du Village – L’intelligence Artificielle !

Les Events du Village – L’intelligence Artificielle !

utiliser l’intelligence artificielle en vr

Les Events du Village – L’intelligence Artificielle !

👉Retrouvez-nous le 28/03/2023 de 12h15 à 13h45 au Village By CA des Côtes d’Armor pour une conférence gratuite sur l’IA avec Thomas Wentz !

L’intervenant – Thomas Wentz 🗣
Fondateur de SperedIA et docteur en traitement de l’information médicale. Après un parcours professionnel dans le public et le privé, il accompagne les entreprises vers le développement de systèmes d’Intelligence Artificielle responsables.

Les témoignages 💬
Lors de l’évènement, nous aurons le plaisir de recevoir les témoignages de deux start-ups accompagnées au Village : explorations360® & Hoali.

👉Philippe CARREZ, CEO et fondateur d’Explorations 360, propose un outil pour créer et publier du contenu immersif 360° pour le web ou pour les casques de réalité virtuelle ! L’objectif, c’est de créer rapidement, décliner et mettre à jour des contenus à interactions riches.

👉Alexandre Solacolu, CEO et fondateur de Hoali, veut accompagner ses usagers vers une consommation moins carbonée en levant les freins à l’usage de l’eau du robinet et en rendant plus simple et plus sympa l’usage de la gourde dans notre consommation nomade pour se passer des bouteilles en plastique.

➡Inscription obligatoire : https://lnkd.in/d6Jvcjc2

Autre articles :
https://www.explorations360.com/realite-virtuelle-le-blog-de-specialistes/

 

Restitution vidéo : Des Métavers, pourquoi ?

Restitution vidéo : Des Métavers, pourquoi ?

Captation Metaverse conference

de Pascal Guitton avec la participation de Philippe Carrez

Les conférences « L’invité(e) du jeudi » – un partenariat Cnam Bretagne et l’AFAS – vous sont proposées chaque mois. Animées par des experts passionnés de leur domaine d’intervention, elles traitent de sujets d’actualité mais en prenant le recul nécessaire. https://www.cnam-bretagne.fr/actu…

DES MÉTAVERS, POURQUOI ?” Conférence enregistrée le jeudi 9 mars 2023 de Pascal Guitton, Professeur émérite Université de Bordeaux & Inria, avec la participation de Philippe Carrez, directeur de « Immersion Tools », entreprise spécialisée dans la réalité virtuelle à Saint-Brieuc.

Depuis un peu plus d’un an, nous sommes confrontés à une avalanche d’annonces concernant l’émergence de métavers ; parfois dithyrambiques, parfois catastrophistes, le plus souvent excessives dans un sens ou un autre. La présentation de Pascal Guitton a pour objectif dans un premier temps de faire le tri et de bien comprendre ce que seront – peut-être – les métavers, d’où viennent-il et à quoi ils pourraient servir. Dans un second temps, seront évoqués les principaux #risques liés à ce type de services.

Autre articles sur le sujet du Metaverse ici :
https://www.explorations360.com/15-ans-dans-le-metaverse/