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ABCVR

Fréquence d'imagesFramerate

Images par seconde

Fréquence d'images

Explication

Nombre d'images affichées chaque seconde, crucial pour une expérience fluide (90+ FPS en VR)

Exemple concret

Un film au cinéma à 24 FPS vs un jeu VR à 90 FPS pour éviter les nausées

À quoi ça sert concrètement ?

  • Fluidité visuelle : garantir que les mouvements paraissent naturels et non saccadés
  • Prévention du motion sickness : un framerate insuffisant est une cause majeure de nausées en VR
  • Réactivité des interactions : chaque action doit être affichée instantanément
  • Crédibilité de l'immersion : le cerveau détecte immédiatement les irrégularités visuelles

Seuils à connaître en VR

< 72 FPS : insuffisant

  • Risque élevé de motion sickness
  • Expérience saccadée, inconfortable
  • À éviter absolument pour les sessions prolongées

Exemple : Un jeu VR mal optimisé qui tourne à 45 FPS – nausées garanties

72-90 FPS : standard minimum

  • Seuil de confort pour la majorité des utilisateurs
  • Standard des casques actuels (Quest : 72-90Hz)
  • Suffisant pour des expériences courtes à moyennes

Exemple : La plupart des applications Quest fonctionnent à 72 ou 90 FPS

> 90 FPS : optimal

  • Fluidité maximale, confort prolongé
  • Nécessaire pour les utilisateurs sensibles
  • Casques haut de gamme : 120Hz, 144Hz

Exemple : Quest 3 en mode 120Hz pour les jeux rapides

Exemple VR parlant

Dans un simulateur de vol VR, un framerate stable à 90 FPS permet de tourner la tête rapidement pour surveiller les instruments sans que l'image "patine". À 45 FPS, le pilote en formation ressent un malaise qui compromet l'apprentissage.

Pourquoi est-ce essentiel en VR professionnelle ?

  • Le framerate est NON NÉGOCIABLE en VR professionnelle – en dessous de 72 FPS, l'expérience devient contre-productive
  • Impact direct sur la santé de l'utilisateur (nausées, maux de tête) et donc sur l'acceptation de la VR
  • Critère de choix du matériel ET de l'optimisation des contenus VR