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ABCVR

Mal du simulateurMotion sickness

Mal du simulateur

Mal du simulateur

Explication

Nausées causées par le décalage entre vision et sensation de mouvement

Exemple concret

Se sentir malade après avoir joué à un jeu de course VR trop longtemps

À quoi ça sert concrètement ?

  • Conception d'expériences : éviter les mouvements virtuels non initiés par l'utilisateur
  • Durée des sessions : limiter l'exposition pour les premières utilisations
  • Choix du matériel : privilégier les casques avec faible latence et haut framerate
  • Onboarding utilisateur : habituer progressivement les nouveaux utilisateurs

Causes principales et solutions

Causes techniques

  • Latence trop élevée (>20ms)
  • Framerate insuffisant (<72 FPS)
  • Mauvais calibrage IPD

Exemple : Solution : casque performant, application bien optimisée

Causes de conception

  • Déplacements virtuels non contrôlés (véhicule, ascenseur)
  • Accélérations/décélérations brusques
  • Mouvements de caméra imposés

Exemple : Solution : téléportation plutôt que locomotion fluide, vignetting

Facteurs individuels

  • Sensibilité variable selon les personnes
  • État de fatigue, faim, stress
  • Habituation progressive possible

Exemple : Solution : sessions courtes au début, pauses régulières

Exemple VR parlant

Dans un simulateur de conduite, le conducteur "voit" tourner mais ne "sent" pas tourner → conflit sensoriel → nausée. Solutions : réduire la vitesse de rotation, ajouter un cockpit visible (référentiel stable), ou utiliser un siège à mouvement.

Pourquoi est-ce essentiel en VR professionnelle ?

  • Le motion sickness est l'ennemi N°1 de l'adoption de la VR en entreprise
  • Une mauvaise première expérience peut dégoûter définitivement un utilisateur de la VR
  • La qualité de conception d'une expérience VR se mesure aussi à son confort – pas seulement à son réalisme