Ces derniers mois, une petite musique circulait dans l’écosystème réalité virtuelle : HTC Vive serait en train de sortir du jeu. Moins de nouveaux casques, peu de communication, et surtout la vente en janvier 2025 d’une grande partie de sa division XR à Google pour 250 millions de dollars. Pour beaucoup, le signal était clair : le pionnier de la VR préparait la fermeture.

Plutôt que de laisser place aux spéculations, le média Skarredghost a directement contacté l’entreprise. La réponse est sans ambiguïté : HTC affirme être toujours très actif dans la XR. Mieux encore, l’entreprise déclare clairement : « We continue to see a bright future for XR and immersive technology ».

Alors, que se passe-t-il vraiment ? Et surtout, qu’est-ce que cela signifie pour les entreprises, les responsables innovation, les RH ou les acteurs de la formation qui suivent le marché ?

Pourquoi certains pensent que Vive est « mort »

La perception d’un déclin repose sur plusieurs éléments concrets

  • Le dernier casque, le Vive Focus Vision, date de plus d’un an et demi.
  • Il s’agissait d’un refresh d’un appareil existant, pas d’une rupture technologique.
  • La communication de HTC est restée discrète.
  • En janvier 2025, HTC a vendu une large part de sa division XR à Google pour 250 M$.

Dans un marché dominé médiatiquement par Meta et Apple, le silence peut être interprété comme un retrait. Sur Reddit et dans la communauté VR, certains ont même spéculé sur l’absence totale de futurs casques.

Mais réduire HTC Vive au nombre de casques lancés serait une erreur stratégique. Comme l’a précisé le porte-parole interrogé, HTC a « toujours eu plusieurs unités business et explore différentes technologies ». Autrement dit, la XR ne se limite pas au matériel grand public.

Vive Eagle : des lunettes intelligentes pensées pour l’entreprise

L’un des projets récents les plus intéressants s’appelle Vive Eagle. Il s’agit de lunettes intelligentes, très colorées, conçues pour connecter les utilisateurs à l’IA.

À première vue, elles peuvent sembler similaires aux lunettes proposées par Meta. Mais une différence clé change tout pour les entreprises : la possibilité de choisir le LLM utilisé, y compris un LLM on-prem, installé sur les serveurs internes.

Concrètement, cela signifie que

  • Les données sensibles ne quittent pas le périmètre de l’entreprise.
  • Les employés n’envoient pas d’informations stratégiques vers Meta AI ou Gemini AI.
  • L’organisation peut déployer son propre modèle personnalisé.

Pour un acteur industriel, un hôpital ou un groupe bancaire, c’est un enjeu majeur. Les lunettes deviennent un outil d’assistance contextualisée, sans fuite de données.

Pour l’instant, les Vive Eagle sont disponibles dans certaines régions, mais HTC se dit « excited to be rolling out [them] across the world ». Surtout, ces lunettes ne sont pas un simple gadget. Le porte-parole évoque une « future convergence of devices ». L’objectif final est clair : aller vers des lunettes AR légères, plus proches d’une paire de lunettes classique que d’un casque encombrant.

Il y aura encore des HMD spécialisés, mais le format cible, partagé par Meta, Apple et HTC, reste celui de lunettes légères et connectées.

5G et cloud : alléger les appareils pour les rendre viables

Comment rendre des lunettes XR réellement confortables ? En déplaçant la puissance de calcul ailleurs.

HTC travaille depuis longtemps sur la 5G appliquée à la XR. Le porte-parole insiste : la 5G et un WiFi rapide à haute capacité seront essentiels. L’idée est simple à comprendre :

  • Le traitement lourd est effectué dans le cloud ou sur des serveurs edge.
  • L’appareil porté se concentre sur l’affichage.
  • Le matériel peut devenir plus petit et plus léger.

C’est un peu comme le streaming vidéo. Vous ne stockez pas le film sur votre téléviseur, vous le recevez en temps réel. Ici, la logique est similaire, mais appliquée au calcul 3D et à l’IA.

La division G-REIGN de HTC dispose déjà de déploiements live dans différents secteurs industriels, soutenant directement des usages XR. Pour un site de production ou un entrepôt logistique, cela ouvre la voie à des lunettes d’assistance en temps réel, sans casque lourd.

LBE : un leadership discret mais solide

Un autre domaine souvent oublié est le LBE, Location Based Entertainment. HTC Vive reste un acteur majeur de ce marché.

Ces derniers mois, l’entreprise a travaillé « closely with a wide range of partners ». L’équipe Vive Arts a contribué à des expériences marquantes comme :

  • « La Magie Opéra », récompensée Best Visual Experience aux XR Awards.
  • « Playing With Fire » à la Paris Philharmonie.

Dans ce secteur, la valeur ne se mesure pas uniquement au nombre de nouveaux casques, mais à la qualité des expériences et à leur performance opérationnelle. HTC continue d’améliorer ses produits via des mises à jour logicielles.

Un exemple parlant est l’ajout d’un « wheelchair mode » optimisé pour rendre les expériences LBE plus accessibles. Excurio pourrait être parmi les premiers à l’utiliser, après une année marquée par d’excellentes ventes de billets à l’international.

L’accessibilité n’est pas un détail. Pour les musées, les lieux culturels ou les exploitants de centres immersifs, c’est un levier direct de fréquentation.

Cas d’usage concrets : industrie et santé

Que signifient ces orientations pour les professionnels ?

Dans l’industrie, des lunettes comme Vive Eagle, couplées à un LLM interne et à la 5G, peuvent :

  • Afficher des procédures de maintenance en réalité augmentée.
  • Fournir une assistance contextuelle sans exposer de données sensibles.
  • Réduire les erreurs grâce à un guidage visuel en temps réel.

Dans la santé, la logique de légèreté et d’accessibilité est tout aussi clé. Un dispositif moins encombrant facilite l’acceptation par les patients et les soignants.

C’est exactement l’approche adoptée par le Centre Hospitalier Saint-Helier à Rennes avec la solution easycare360 d’explorations360. L’établissement a déployé la réalité virtuelle pour habituer les patients anxieux aux soins. L’objectif est simple : réduire l’appréhension et améliorer le parcours patient.

Concrètement, les patients découvrent en amont les étapes du soin dans un environnement immersif rassurant. Résultat : moins de stress, une meilleure coopération, et un gain de confort pour les équipes.

On retrouve ici la même philosophie que celle décrite par HTC : la technologie n’est pas une fin en soi. Elle devient un outil au service d’un besoin métier précis.

Du matériel à l’écosystème : ce que cela change pour vous

Le cas HTC Vive montre une évolution plus large du marché XR

  • Le hardware seul ne suffit plus.
  • L’intégration cloud, IA et connectivité devient stratégique.
  • Les usages B2B prennent une place centrale.

Pour les organisations, la question n’est plus « quel casque choisir ? », mais « quel problème métier résoudre avec l’immersion ? ».

Des plateformes comme explorations360 permettent justement de se concentrer sur l’usage. Avec easycare360 pour la santé, mais aussi easystory360 pour créer des contenus immersifs, easybox360 pour déployer facilement des casques ou easykiosk360 pour des installations en libre-service, l’enjeu est de rendre la XR concrète et opérationnelle.

HTC continue d’investir, notamment via son historique programme Vive X dédié aux startups XR. Cela confirme une stratégie d’écosystème plutôt qu’une simple course au nouveau casque.

Conclusion : une transformation silencieuse mais stratégique

HTC Vive n’est pas « mort ». L’entreprise change de rythme et de priorités. Moins de bruit, plus de travail de fond sur l’IA embarquée, la 5G, le cloud et les usages professionnels.

Pour les décideurs, le message est clair : la XR entre dans une phase de maturité. Les lunettes légères, sécurisées et connectées ne relèvent plus de la science-fiction. Elles se construisent pas à pas, avec des cas d’usage concrets dans l’industrie, la culture ou la santé.

La vraie question n’est donc plus de savoir si la XR survivra, mais comment votre organisation peut en tirer parti dès maintenant.

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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.