Faire revivre les textes classiques comme si on y était : c'est l'ambition d'un projet étonnant mené à l'Idaho State University.
Le problème est bien connu dans l'enseignement : comment rendre accessibles et captivantes des œuvres écrites il y a plusieurs siècles, souvent déconnectées du vécu des élèves ? Les cours magistraux échouent parfois à transmettre le contexte et la richesse symbolique de ces récits. Résultat : une perte d'intérêt et une mémorisation en baisse.
Les chercheurs ont choisi la voie du serious game en réalité virtuelle (VR) : un jeu immersif où l'apprenant explore les univers décrits par les auteurs, interagit avec les personnages, et relie les thématiques à des situations concrètes. C'est un peu comme passer d'un livre d'histoire lue à la lampe de chevet à une visite guidée à 360° dans l'époque concernée. La VR (Virtual Reality ou réalité virtuelle) permet ici une participation active, bien plus efficace pour l'ancrage des connaissances.
Imaginez un étudiant en lettres qui se promène dans une Athènes antique virtuelle pour discuter de philosophie, ou un collégien découvrant la monarchie française en déambulant dans une cour du XVIIe siècle. Ce type d'expérience ouvre la voie à une pédagogie plus incarnée, où la compréhension passe aussi par le ressenti.
Sur #explorations360, il serait possible de bâtir facilement de tels parcours avec les fonctions *No Code* et *Quiz VR* : les enseignants scénarisent les scènes, ajoutent des questions interactives et publient le tout en ligne pour leurs élèves, sans connaissances techniques. En quelques clics, une salle de classe devient un espace immersif où l'on apprend en explorant.
Et si la prochaine révolution éducative venait de la redécouverte de notre patrimoine littéraire ?
Parlons-en ensemble : comment imaginez-vous l'usage de la VR dans vos parcours pédagogiques ?
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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.

