Clavier, souris, manette, écran tactile : depuis des décennies, notre rapport aux machines passe par les mains. Mais que se passe-t-il quand les mains ne sont pas disponibles ? Quand un gant de protection empêche d’appuyer sur un bouton, quand une pathologie neurologique limite la mobilité des doigts, ou quand un casque de réalité virtuelle exige de saisir deux contrôleurs pour naviguer dans une scène ? L’interface devient alors un obstacle, et l’expérience immersive perd une partie de sa promesse.
C’est précisément le problème que cherche à résoudre le Meta Neural Band, un bracelet développé par les équipes de Meta Reality Labs. Présenté au CES 2026 à Las Vegas avec de nouvelles avancées, ce dispositif repose sur l’électromyographie de surface (sEMG, pour surface electromyography) : il capte les signaux électriques produits par l’activité musculaire au niveau du poignet et les traduit en commandes numériques. Concrètement, il détecte l’intention de mouvement avant même que le geste ne soit visible à l’œil nu. Imaginez un traducteur silencieux entre votre cerveau et votre ordinateur, qui fonctionne grâce aux micro-impulsions électriques qui parcourent vos muscles.
Un bracelet aux spécifications pensées pour un usage quotidien
Le Meta Neural Band n’est pas un prototype de laboratoire. Il offre jusqu’à 18 heures d’autonomie et une certification IPX7 (résistance à l’immersion dans l’eau). Sa structure intègre du Vectran, le même matériau utilisé sur les airbags des rovers martiens de la NASA, choisi pour sa combinaison unique de résistance extrême et de légèreté. Le bracelet est disponible en trois tailles pour s’adapter à différents poignets. Il reconnaît les gestes réalisés avec le pouce, l’index et le majeur : clics, défilements, rotations. Mais la technologie ne s’arrête pas là. Au CES 2026, Meta a démontré une fonctionnalité d’écriture manuscrite virtuelle : l’utilisateur dessine des lettres du bout du doigt sur n’importe quelle surface, et le bracelet traduit ces mouvements en texte numérique. Les premiers tests montrent une vitesse de saisie de 20,9 mots par minute, même pour des utilisateurs novices. La personnalisation du système améliore la précision de reconnaissance de l’écriture jusqu’à 16 %.
Une collaboration avec l’Université de l’Utah centrée sur l’accessibilité
Au-delà du grand public, Meta a annoncé au CES 2026 une collaboration de recherche avec le laboratoire de neurorobotique de l’Université de l’Utah, dirigé par le Dr Jacob A. George. L’objectif : évaluer comment les signaux EMG captés au poignet peuvent servir de mode d’interaction pour des personnes à mobilité réduite des mains. Les pathologies visées incluent la dystrophie musculaire, les séquelles d’AVC, la sclérose latérale amyotrophique (SLA), les lésions de la moelle épinière ou l’amputation.
Les résultats préliminaires sont remarquables. Les chercheurs ont démontré que les signaux sEMG au niveau du poignet restent exploitables même lorsque le rapport signal sur bruit est dégradé, comme c’est le cas après un AVC. Plus frappant encore : des participants incapables d’étendre physiquement leurs doigts ont réussi à faire bouger tous les doigts d’un avatar de main virtuelle grâce aux signaux EMG. Le bracelet détecte l’activité musculaire résiduelle, même subtile, et la traduit en actions numériques.
La recherche porte sur deux axes concrets. Le premier : le contrôle de la domotique. Les chercheurs conçoivent avec les utilisateurs des gestes personnalisés permettant de piloter des enceintes connectées, des stores, des serrures ou des thermostats. Le second : le contrôle d’équipements de mobilité. Le bracelet pourrait permettre de diriger le TetraSki, un dispositif de ski adapté développé à l’Université de l’Utah, par de simples gestes du poignet pour le pilotage et le réglage de l’angle du ski.
Meta a également présenté au CES 2026 un partenariat avec Garmin pour le secteur automobile : le bracelet EMG permet aux passagers de contrôler certaines fonctions du système d’infodivertissement du véhicule par gestes, sans toucher l’écran.
Pourquoi c’est un signal majeur pour la VR et l’AR en entreprise
La réalité virtuelle (VR, qui plonge l’utilisateur dans un environnement entièrement numérique) et la réalité augmentée (AR, qui superpose des éléments numériques au monde réel) butent souvent sur la question de l’interface. Les manettes VR sont efficaces mais excluent certains profils d’utilisateurs. Les gestes dans le vide (hand tracking) manquent parfois de précision. Le bracelet EMG ouvre une troisième voie : une interaction basée sur l’intention musculaire, discrète, sans contact avec un objet physique, et potentiellement universelle.
Pour les entreprises, les implications sont directes dans plusieurs domaines.
En formation et ressources humaines, un collaborateur en situation de handicap moteur pourrait suivre un module de formation en VR et interagir avec les scènes sans être limité par des manettes inadaptées. L’accessibilité n’est plus une option RSE : c’est un levier d’inclusion qui élargit le public formé et améliore le taux de complétion.
En QHSE et maintenance industrielle, un opérateur portant des gants de protection lourds ou travaillant dans un environnement contraint (hauteur, zone ATEX, espace confiné) pourrait interagir avec une interface VR ou AR sans retirer ses équipements de sécurité. Imaginez un technicien en salle blanche qui navigue dans une procédure de maintenance pas-à-pas en VR, sans jamais rompre le protocole de stérilité.
Dans la santé et la rééducation, un patient en rééducation post-AVC pourrait utiliser le bracelet pour interagir avec un environnement virtuel thérapeutique, transformant des micro-mouvements musculaires en actions visibles à l’écran. Le retour visuel immédiat renforce la motivation et la plasticité neuronale. C’est un terrain où la solution easycare360 d’explorations360, dédiée aux usages santé comme l’habituation aux soins, prend tout son sens.
Dans le tourisme et la culture, un visiteur à mobilité réduite pourrait explorer une visite virtuelle immersive en borne interactive (easykiosk360) dans un musée ou un office de tourisme, en naviguant par de subtils mouvements du poignet plutôt que par des boutons physiques parfois difficiles à atteindre.
Ce que cela change pour la conception d’expériences immersives
L’émergence d’interfaces comme le Meta Neural Band modifie la façon de concevoir les parcours immersifs. Il ne suffit plus de penser au contenu visuel : il faut anticiper la diversité des modes d’interaction. C’est un principe que nous appliquons déjà chez explorations360. Sur la plateforme easystory360, les expériences immersives sont conçues en no-code, par glisser-déposer, et intègrent des interactions pensées pour être inclusives : navigation au regard dans le casque, typographie adaptée, logique conditionnelle (SI/OU/ET) pour créer des parcours adaptatifs selon le profil de l’utilisateur. La publication web via iframe ou QR code permet de rendre ces contenus accessibles sur n’importe quel terminal, y compris pour des utilisateurs qui n’enfileront jamais de casque.
Le Meta Neural Band n’arrivera pas demain sur tous les postes de travail. Mais il illustre une tendance de fond : l’interaction homme-machine se diversifie, et les entreprises qui conçoivent dès aujourd’hui des expériences immersives accessibles seront les mieux préparées pour intégrer ces nouvelles interfaces. L’accessibilité n’est pas seulement une obligation légale ou éthique : c’est un avantage compétitif, parce qu’une expérience conçue pour le plus grand nombre est, par définition, une expérience qui touche davantage de collaborateurs, de clients et d’apprenants.
Si piloter la VR ne nécessitait plus qu’un micro-mouvement du poignet, quels usages métiers rendriez-vous enfin accessibles à tous vos collaborateurs ?
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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.

