Explication
Technique qui déporte les calculs graphiques sur des serveurs distants
Exemple concret
Jouer à des jeux VR complexes sur un casque simple grâce à la puissance du cloud
À quoi ça sert concrètement ?
- Graphismes haut de gamme sur casque léger : la puissance est dans le cloud, pas dans le casque
- Mise à jour instantanée des contenus : pas de téléchargement, tout est streamé
- Scalabilité : servir des milliers d'utilisateurs simultanément
- Réduction des coûts hardware : casques simples suffisent
Cloud rendering vs local
Rendu local (casque ou PC)
- Tout est calculé sur l'appareil
- Zéro latence réseau
- Limité par la puissance de l'appareil
Exemple : Application native sur Quest 3
Cloud rendering (serveurs distants)
- Calculs sur serveurs puissants
- Qualité graphique potentiellement supérieure
- Dépendant de la qualité réseau (latence !)
Exemple : Expérience VR streamée depuis AWS ou Azure
Exemple VR parlant
Un showroom automobile propose des configurations VR ultra-réalistes avec ray tracing. Impossible sur un Quest standalone. Solution : le rendu est fait sur des serveurs cloud puissants et streamé vers les casques via 5G. Qualité AAA, hardware simple.
Pourquoi est-ce essentiel en VR professionnelle ?
- Le cloud rendering promet de démocratiser la VR haute qualité
- Défi majeur : la latence – le réseau doit être excellent
- Cas d'usage : expériences ponctuelles, showrooms, événements (pas le gaming compétitif)

