Explication
Contradiction entre ce que voient les yeux et ce que ressent l'oreille interne
Exemple concret
Avoir le mal de mer en regardant un film de bateau sur grand écran
À quoi ça sert concrètement ?
- Comprendre le motion sickness : c'est LE mécanisme derrière les nausées en VR
- Concevoir des expériences confortables : éviter de créer ce conflit
- Choisir les bons modes de locomotion : téléportation, snap turn, cockpit visible
- Adapter aux utilisateurs sensibles : options de confort dans les applications
Comprendre le conflit
Comment ça fonctionne
- Les yeux voient un mouvement (ex: avancer en VR)
- L'oreille interne ne ressent PAS ce mouvement (corps immobile)
- Le cerveau interprète cette incohérence comme un empoisonnement
- Réponse : nausée, sueurs, malaise
Exemple : Conduire virtuellement assis sur sa chaise
Solutions de conception
- Téléportation plutôt que locomotion fluide
- Cockpit/cabine visible (repère stable)
- Vignetting (réduction du FOV pendant le mouvement)
- Laisser l'utilisateur contrôler le mouvement
Exemple : Beaucoup de jeux VR offrent ces options dans les paramètres
Exemple VR parlant
Dans un simulateur de vol, le pilote "voit" virer à droite mais son corps reste immobile → conflit visuovestibulaire → malaise. Solution : siège à mouvement qui penche vraiment, ou indicateurs visuels fixes (cockpit) qui réduisent le conflit.
Pourquoi est-ce essentiel en VR professionnelle ?
- Comprendre ce conflit est essentiel pour concevoir des expériences VR confortables
- Le motion sickness n'est pas une fatalité : de bonnes pratiques de conception le réduisent drastiquement
- Former les équipes projet à ces principes avant de créer du contenu VR

