Explication
Nausée causée par l'utilisation de technologies immersives
Exemple concret
Se sentir nauséeux après avoir joué à un jeu de course en VR ou avoir utilisé un simulateur de montagnes russes.
À quoi ça sert concrètement ?
- Prévention dès la conception : éviter les mouvements virtuels non contrôlés par l'utilisateur
- Adaptation progressive : habituer les nouveaux utilisateurs avec des sessions courtes
- Choix du matériel : privilégier les casques avec faible latence et haut framerate
- Design d'interface : intégrer des repères visuels stables (cockpit, vignetting)
Comprendre la cybercinétose
Mécanisme physiologique
- Conflit entre ce que voient les yeux et ce que ressent l'oreille interne
- Le cerveau interprète ce conflit comme un empoisonnement
- Réponse naturelle : nausée, sueurs, malaise
Exemple : Vous "voyez" avancer mais votre corps ne "sent" pas le mouvement
Facteurs aggravants
- Latence élevée (>20ms)
- Framerate insuffisant (<72 FPS)
- Mouvements de caméra imposés
- Sessions trop longues sans pause
Exemple : Un jeu de course avec vue extérieure et virages serrés
Exemple VR parlant
Un salarié essaie la VR pour la première fois avec un simulateur de montagnes russes. Résultat : 10 minutes de malaise. Mauvaise première impression. À l'inverse, une visite virtuelle calme et bien conçue aurait créé une expérience positive et mémorable.
Pourquoi est-ce essentiel en VR professionnelle ?
- La cybercinétose est le frein N°1 à l'adoption de la VR – une mauvaise expérience peut dégoûter définitivement
- Responsabilité du concepteur : créer des expériences confortables par défaut
- En entreprise, ne jamais forcer quelqu'un à continuer s'il ressent un malaise

