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ABCVR

ReprojectionReprojection

Reprojection d'image

Reprojection

Explication

Technique qui compense les images manquées pour maintenir un framerate fluide

Exemple concret

Créer une image intermédiaire quand l'ordinateur n'arrive pas à suivre 90 FPS

À quoi ça sert concrètement ?

  • Compensation de performance : maintenir une fluidité perçue même si le GPU peine
  • Réduction du motion sickness : éviter les saccades en cas de baisse de framerate
  • Tolérance aux pics de charge : l'application reste confortable pendant les scènes complexes
  • Compromis qualité/fluidité : privilégier le confort utilisateur

Types de reprojection

ASW (Asynchronous SpaceWarp)

  • Génère des images intermédiaires à partir des précédentes
  • Compense les mouvements de tête et d'objets
  • Technologie Meta/Oculus

Exemple : ASW 2.0 sur Quest, réduit les artefacts visuels

Motion Smoothing / Reprojection SteamVR

  • Équivalent SteamVR pour les casques PCVR
  • Interpole les images manquantes
  • Activable dans les paramètres SteamVR

Exemple : Valve Index avec Motion Smoothing activé

Exemple VR parlant

Une application de visualisation architecturale très détaillée fait tomber le framerate à 45 FPS sur certaines scènes. Grâce à l'ASW, le casque génère les images manquantes pour maintenir une sensation de 90 FPS. L'utilisateur ne perçoit pas le problème.

Pourquoi est-ce essentiel en VR professionnelle ?

  • La reprojection est un filet de sécurité essentiel pour le confort utilisateur
  • Permet de développer des applications plus ambitieuses graphiquement
  • Ne remplace pas une bonne optimisation : à utiliser en dernier recours