Explication
Technique qui compense les images manquées pour maintenir un framerate fluide
Exemple concret
Créer une image intermédiaire quand l'ordinateur n'arrive pas à suivre 90 FPS
À quoi ça sert concrètement ?
- Compensation de performance : maintenir une fluidité perçue même si le GPU peine
- Réduction du motion sickness : éviter les saccades en cas de baisse de framerate
- Tolérance aux pics de charge : l'application reste confortable pendant les scènes complexes
- Compromis qualité/fluidité : privilégier le confort utilisateur
Types de reprojection
ASW (Asynchronous SpaceWarp)
- Génère des images intermédiaires à partir des précédentes
- Compense les mouvements de tête et d'objets
- Technologie Meta/Oculus
Exemple : ASW 2.0 sur Quest, réduit les artefacts visuels
Motion Smoothing / Reprojection SteamVR
- Équivalent SteamVR pour les casques PCVR
- Interpole les images manquantes
- Activable dans les paramètres SteamVR
Exemple : Valve Index avec Motion Smoothing activé
Exemple VR parlant
Une application de visualisation architecturale très détaillée fait tomber le framerate à 45 FPS sur certaines scènes. Grâce à l'ASW, le casque génère les images manquantes pour maintenir une sensation de 90 FPS. L'utilisateur ne perçoit pas le problème.
Pourquoi est-ce essentiel en VR professionnelle ?
- La reprojection est un filet de sécurité essentiel pour le confort utilisateur
- Permet de développer des applications plus ambitieuses graphiquement
- Ne remplace pas une bonne optimisation : à utiliser en dernier recours

