Explication
Temps qui s'écoule entre une action et la réaction correspondante du système
Exemple concret
Le délai entre bouger votre tête et voir l'image suivre (crucial en VR)
À quoi ça sert concrètement ?
- Confort VR : une latence < 20ms est nécessaire pour éviter les nausées
- Réactivité : les interactions doivent sembler instantanées
- Présence : le délai brise l'illusion de 'être là'
- Compétition : les pro-gamers optimisent chaque milliseconde
Sources de latence en VR
Latence de tracking
- Temps de lecture des capteurs (IMU, caméras)
- Généralement 1-5ms sur les bons casques
- Fusion de capteurs peut ajouter du délai
- Prediction de mouvement compense partiellement
Exemple : Les IMU rapides des casques VR donnent la rotation en < 1ms
Latence de rendu
- Temps pour dessiner une frame
- Dépend de la complexité de la scène
- GPU puissant = latence réduite
- Cible : 11ms pour 90 FPS
Exemple : Une scène simple rend en 5ms, une complexe en 15ms
Latence d'affichage
- Temps de rafraîchissement de l'écran
- Rolling update ajoute du délai variable
- Scanout time selon la position sur l'écran
- OLED généralement plus rapide que LCD
Exemple : Le bas de l'écran s'affiche ~5ms après le haut
Exemple VR parlant
Vous tournez rapidement la tête à droite. Si la latence totale est de 50ms, vous verrez le monde 'suivre' avec un décalage visible - comme si l'univers était en gelée. À 20ms, le mouvement semble naturel. À 11ms (cible des casques haut de gamme), c'est indistinguable de la réalité. Chaque milliseconde économisée améliore le confort et la présence.
Pourquoi est-ce essentiel en VR professionnelle ?
- Seuil physiologique : au-dessus de 20ms, le cerveau détecte le décalage
- Nausées : la latence est la première cause de 'mal de VR'
- Optimisation continue : les ingénieurs chassent chaque milliseconde
- Trade-off qualité/latence : graphismes moins beaux mais plus réactifs

